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ダメージ計算に関する事柄のまとめ。 現在も更新中です。 wiki掲示板のNo.249からのスレッド にて、棒レンジャーのファンの方が、棒レンジャーダメージ計算用ツール「棒シミュ」をアップロードしています。 最新のバージョンはver2.2で、現在ゲームの最新verでの登場アイテムを全て網羅しています。武器や合成アイテムを選択し、その状態でのダメージを表示させることなどができるツールです。 このページを見ながら計算していくよりは数倍楽で、分かりやすくまとまっています。ただし、未完成かつゲームの内部情報が完全に解明されてはいないため、現時点で結果は不安定です。 最終的なダメージを知るのにとても便利なため、許可を得たうえでここに紹介しました。 現在スレッドで、要望やバグの報告を受け付けているようです。 アップロード者の「鮎」さんは協力者ではありません。現時点で、氏のアップロードした全てのツールに対して当wikiは一切の影響力を持ちません。 氏への要望、バグの報告などはwiki掲示板内の該当スレッドで行ってください。要望コメント等のwiki内のページに書き込まれたそれらのコメントは削除の対象になります。 wiki掲示板 は当wikiが管理しています。掲示板での荒らし行為などは削除・アクセス禁止の対象になります。 ATからダメージまでの大まかな流れ 直接攻撃AT加算補正 追加攻撃AT加算補正 追加効果TIME加算補正 追加効果SLOW加算補正 AT乗算補正 直接攻撃TYPE phisicalの直接攻撃BoxerのAT Boxerの武器のAT GladiatorのAT Gladiatorの武器のAT SniperのAT Sniperの武器のAT WhipperのAT Whipperの武器のAT 属性武器の直接攻撃MagicianのAT Magicianの武器のAT PriestのAT Priestの武器のAT Gunnerの直接攻撃GunnerのAT Gunnerの武器のAT 追加攻撃追加攻撃のATBoxerの武器の追加攻撃のAT Gladiatorの武器の追加攻撃のAT Sniperの武器の追加攻撃のAT Magicianの武器の追加攻撃のAT Priestの武器の追加攻撃のAT Gunnerの武器の追加攻撃のAT Whipperの武器の追加攻撃のAT 毒のダメージTYPEがpoisonの武器のTIME数値 その他の計算LVとSP ATからダメージまでの大まかな流れ プレイヤーの直接攻撃 キャラクターのATの決定 武器のATの加算 合成アイテムによるATの加算 合成アイテム・AURA(AT)・GunnerのSTRによるATの乗算 攻撃 敵の持つphysical属性strong・weakによるATの補正 プレイヤーの追加攻撃 武器の追加攻撃ATの決定 宝石系合成アイテムによるATの加算 合成アイテム・AURA(AT)によるATの乗算 攻撃 敵の持つTYPEの同じ属性strong・weakによるATの補正 モンスターの攻撃 モンスターのATの決定 攻撃 こちらの合成アイテム・AURA(DF)によるATの減算または除算 直接攻撃AT加算補正 使用可能TYPE 必要物 加算AT BoxerGladiatorSniperGunnerWhipper Red Crystal 1 1-3 Red Crystal 2 2-6 Red Crystal 3 3-9 Red Crystal 4 4-12 追加攻撃AT加算補正 使用可能TYPE 必要物 加算AT fire Ruby 1 1-2 Ruby 2 3-4 Ruby 3 5-6 thunder Topaz 1 0-4 Topaz 2 0-9 Topaz 3 0-15 ice Sapphire 1 3-5 Sapphire 2 6-10 Sapphire 3 9-15 poison Emerald 1 0-1 Emerald 2 1-1 Emerald 3 1-2 追加効果TIME加算補正 使用可能TYPE 必要物 加算TIME fire Garnet 1 0.4s Garnet 2 0.6s Garnet 3 0.8s poison Peridot 1 1.0s Peridot 2 2.0s Peridot 3 3.0s freeze Diamond 1 0.1s Diamond 2 0.2s Diamond 3 0.3s 追加効果SLOW加算補正 使用可能TYPE 必要物 加算% ice Aquamarine 1 5% Aquamarine 2 10% Aquamarine 3 15% AT乗算補正 現在、AT乗算補正には5種類が存在する。 Yellow Crystalによるもの Critical s Cardによるもの AURA(AT) (PriestのSTR、Berserk Card) によるもの GunnerのSTRによるもの 敵のweakによるもの この5種類は、その種類の中での数値の合計が、補正を受けた後のATにそれぞれ掛けられる。そのため、下記の計算式の詳細はこのようになる。 (AT乗算補正) = (Yellow CrystalによるAT乗算補正) × (Critical s CardによるAT乗算補正) × (AURA(AT)によるAT乗算補正) × (GunnerのSTRによるAT乗算補正) × (敵のweakによるAT乗算補正) 各々の数値はこのようになっている。 使用可能職業 必要物 AT補正数値 BoxerGladiatorSniperGunnerWhipper Yellow Crystal 1 1.20 Yellow Crystal 2 1.30 Yellow Crystal 3 1.40 Yellow Crystal 4 1.50 BoxerGladiatorSniperGunnerWhipper Critical s Card 1 2.00(※) Critical s Card 2 2.50(※) Critical s Card 3 3.00(※) Critical s Card 4 4.00(※) BoxerGladiatorWhipper Berserk Card 1 1.50 Berserk Card 2 2.00 Berserk Card 3 2.50 Berserk Card 4 3.00 全て AURA(AT) 下記参照 Gunner STRによるAT乗算補正 下記参照 (※)…効果発動時のみ、リンク先ページ参照 AURA(AT) PriestのSTRの値をαとするとき、( 1.00+0.01×α ) GunnerのSTRによるAT乗算補正 GunnerのSTRの値をαとするとき、( 1.00+0.02×α ) 直接攻撃 武器による直接攻撃でのダメージ。TYPEがphisical固定のもの、属性攻撃のものの2つに大別される。 TYPE phisicalの直接攻撃 Boxer、Gladiator、Sniper、Whipperの直接攻撃が該当する。各職業でSTRまたはDEXの上昇によりキャラクターのATを上昇させることが出来る。 TYPE phisicalで固定されていて、Yellow CrystalやCritical s Cardによる強化が強力。また、phisical以外の属性武器に宝石系合成アイテムを合成した時、直接攻撃のATは上昇しない。 ( キャラクターのAT + 武器のAT + 直接攻撃AT加算補正 ) × AT乗算補正 BoxerのAT 初期AT…0-0 STRにSP2ごとに最大AT1、最小AT1加算 Boxerの武器のAT 1-3 glove、mach punch 2-4 thunder glove、fire glove、poison glove、freeze glove、needle glove、spark glove 4-8 thunder knuckle 5-10 fire knuckle 6-12 poison knuckle 8-16 freeze knuckle、needle knuckle、spark knuckle 12-18 mach knuckle、sonic knuckle GladiatorのAT 初期AT…0-0 STRにSP1ごとに最大AT1加算 DEXにSP1ごとに最小AT1加算 Gladiatorの武器のAT 1-5 sword 5-10 iron sword 10-15 fire sword、thunder sword、ice sword、lightsaber 2、flame sword、frozen sword 10-20 long sword 12-18 fire sabel、thunder sabel、ice sabel 15-20 lightsaber 4、flame sabel、frozen sabel 20-40 sabel 20-50 long sabel SniperのAT 初期AT…0-0 DEXにSP3ごとに最大AT1加算 DEXにSP4ごとに最小AT1加算 Sniperの武器のAT 2-3 bow、triple shot 4-6 poison arrow、oct arrow、quint shot、fire shot 8-12 double arrow、fire arrow、triple arrow、quad arrow、double poison、nonuple arrow 9-15 double fire 10-16 triple poison 15-20 triple iron arrow 16-24 double iron arrow、quad iron arrow WhipperのAT 初期AT…0-0 STRにSP2ごとに最大AT1、最小AT1加算 Whipperの武器のAT 1-4 whip、stone whip、fire whip、thunder whip 2-5 ice whip 2-6 thorn whip 2-7 poison whip 2-8 explosion whip 3-9 stone chain 3-10 fire chain 3-12 thunder chain 4-13 ice chain 4-14 thorn chain 4-15 poison chain 4-16 explosion chain 10-20 iron whip 20-40 iron chain 属性武器の直接攻撃 Magician、Priestの直接攻撃が該当する。 各武器のTYPEのまま直接攻撃を行うのが特徴。TYPEがphysical以外の場合、敵の属性strong、weakが適応され、更に対応する宝石系合成アイテムによる直接攻撃ATの強化が可能。その代わり、Red CrystalやYellow Crystal等の直接攻撃を強化するアイテムは使用できない。 ( キャラクターのAT + 武器のAT + 追加攻撃AT加算補正 ) × AT乗算補正 MagicianのAT 初期AT…0-0 MAGにSP3ごとに最大AT1加算 MAGにSP4ごとに最少AT1加算 Magicianの武器のAT 2-6 fire、volcano、fire rise、super volcano 5-10 magic、explosion、ice、freeze、blizzard 10-20 delta explosion、big icicle 1-30 thunder、thunder storm、thunder spear 15-25 icicle 1-150 big thunder 100-150 ice meteor PriestのAT 初期AT…0-0 ステータスによる強化不可 Priestの武器のAT 0-1 staff of poison 1-1 staff of poisoner 1-2 staff 2-3 staff of wood、staff of fire 3-4 long staff 4-5 staff of ice 1-9 staff of thunder 5-5 staff of light 4-6 staff of flame 5-10 staff of freeze 10-10 battle staff 10-15 long wood staff、long iron staff、staff of icicle 1-25 lightning staff 25-25 combat staff Gunnerの直接攻撃 直接攻撃AT加算補正 と 追加攻撃AT加算補正 の両方で強化が可能。代わりにキャラクターのATが無いが、STRによって専用のAT乗算補正を掛けることが出来る。 武器のATも高い物が多いので、攻撃力はかなり高い。 ( 武器のAT + 直接攻撃AT加算補正 + 追加攻撃AT加算補正 ) × AT乗算補正 GunnerのAT 初期AT…0-0 ステータスによる強化不可 Gunnerの武器のAT 2-6 gun 4-8 submachine-gun 8-12 handgun、grenade、laser gun、homing laser、homing laser beam 1-20 shotgun 12-24 uzi、grenade launcher 16-24 laser beam gun 1-40 remington 20-40 rifle 24-36 beretta 40-60 bazooka 60-80 sniper rifle 80-120 cannon 追加攻撃 追加攻撃の発動のためには、攻撃毎にMAGの値の分溜まるMPを上昇させ、武器に指定されたMPの分まで上昇させる必要がある。 Boxer、Gladiator、Sniper、Whipperの武器で追加攻撃が可能なものは、全てMPが1以上である。そのためMAGが無いとその武器では追加攻撃の発動が不可能となる。 Magician、Priest、Gunnerの武器で追加攻撃が可能なものは、全てMPが0であるためMAGが無くとも追加攻撃が発動する。 追加攻撃のAT ( 武器の追加攻撃のAT + 追加攻撃AT加算補正 ) × AT乗算補正 staff of poison、staff of poisonerは別の式で求められる。 ( 武器のAT + 武器の追加攻撃のAT + 追加攻撃AT加算補正 ) × AT乗算補正 Emeraldによる増加分のATは武器の追加攻撃のATの部分に表示されるため、このような表記としている。 Boxerの武器の追加攻撃のAT 2-2 poison glove 4-4 poison knuckle 7-9 fire glove 8-12 freeze glove 10-12 needle glove 11-13 needle knuckle 1-29 thunder glove、spark glove、thunder knuckle 15-18 fire knuckle 16-20 freeze knuckle 1-50 spark knuckle Gladiatorの武器の追加攻撃のAT 1-3 fire sword、flame sword 1-7 thunder sword、lightsaber 2 2-6 flame sabel 3-5 ice sword 5-6 fire sabel 1-14 lightsaber 4 1-29 thunder sabel 10-20 ice sabel 20-30 frozen sword、frozen sabel Sniperの武器の追加攻撃のAT 1-1 poison arrow 1-2 double poison 2-2 triple poison 4-6 fire arrow 6-8 fire shot 8-9 double fire Magicianの武器の追加攻撃のAT 0-0 ice、thunder、freeze、blizzard、thunder storm、delta explosion、icicle、fire rise、big thunder、big icicle、thunder spear 2-6 fire、volcano 4-8 super volcano 5-10 explosion 10-15 ice meteor Priestの武器の追加攻撃のAT 0-0 staff of thunder、staff of ice、staff of fire、lightning staff、staff of poison、staff of freeze、staff of light、staff of flame、staff of poisoner、staff of icicle Gunnerの武器の追加攻撃のAT 0-0 laser gun、homing laser、laser beam gun、homing laser beam 2-6 grenade 6-18 grenade launcher 20-30 bazooka 50-70 cannon Whipperの武器の追加攻撃のAT 1-1 poison whip 2-2 poison chain 3-5 stone whip、fire whip 6-10 fire chain 1-33 thunder whip 15-20 ice whip 18-22 thorn whip、thorn chain 18-30 stone chain 1-66 thunder chain 30-40 explosion whip、ice chain 60-80 explosion chain 毒のダメージ 毒は、TYPEがpoisonであって、Boxer、Sniper、Priest、Whipperの武器であるとき、MPを満たして追加攻撃を行ったときに発動する追加効果のこと。 敵に攻撃をしていない時にもダメージを与え続ける特徴がある。 1回の攻撃で効果が終わるまでの毒の総ダメージは、その武器の追加攻撃のATとTIMEによって求められる。 補正後の追加攻撃のAT の数値の内の何れか × ( TIME-s数値 × 50 ) したがって、補正後の追加攻撃のATによってダメージの結果の個数が変化する。 その個数は次のように求められる。 補正後の追加攻撃のAT の数値をx-yとした時、y - x + 1 TYPEがpoisonの武器のTIME数値 Boxer 0.3s poison glove、poison knuckle Sniper 1.0s poison arrow、double poison、triple poison Priest 0.4s staff of poison 0.6s staff of poisoner Whipper 2.0s poison whip 3.0s poison chain その他の計算 ダメージ計算ではないが、計算が可能ないろいろな数値のまとめ。 LVとSP その時点のLVをL、そのLVで手に入っているSPの数値をPとすると、 P = ( L - 1 ) × 2 LV1の時0、LV2の時2、LV3の時4…となっていくため、LVの数値から1を引く必要がある。 ↑「彼」のような意味を持つ普通の日本語ですよ -- (名無しさん) 2011-09-12 00 42 42 explosion chainのbullet+15(bullet18) これに杖のSTR100を加えると 追加攻撃の合計はどのくらいなんでしょうか? このウィッパーが本編で超強い -- (凍った人間) 2011-11-12 12 02 36 ↑計算したら2160-2880になったんですが これで正しいんですか? -- (凍った人間) 2011-11-12 12 04 38 ↑と↑↑Bullet card4を加算させるの忘れてました 4320-5760で正しいでしょうか? -- (凍った人間) 2011-11-12 12 07 52 お前の計算の仕方が間違ってなかったら正しいよ -- (名無しさん) 2011-12-02 17 03 19 イエロークリスタルって武器のATじゃなくて合計のATに掛けられるのか・・・ じゃあ同じレベルのレッドかイエローをどちらか合成するとしたら レッドクリスタルのほうが効果が高くなるのって本当に序盤だけなのか -- (名無しさん) 2012-03-11 14 17 36 現時点におけるATの限界 77537 AT500 Gunner STR142 ×3.84 黄クリLv5 ×1.6 クリ札Lv4 ×4.0 Priest STR177 赤石5黒石5 3人 ×6.31 計算するとダメージは77537.28 小数点以下は切捨てなので77537となる。 -- (なにぬねの) 2012-05-06 20 38 12 ↑どうもありがとう -- (lovegame) 2012-05-06 20 49 10 ↑更新(ステージ追加)によりLV64(Snowfield-5 BOSS)の奴が出た為限界ATが変化した あと俺は計算は出来ない -- (名無しさん) 2012-06-03 21 03 55 ↑僕のコメントをコピーしたことを分かった上で礼をしてますよ。 あと今考えてみたら黄クリよりもBerserk Cardの方が効果高いですね。 Lv74で再計算すると 500 ×3.92 ×3.0 ×4.0 ×6.43 =151233.6 よって151233ですね。 Berserk Cardの影響で2倍近くなりました。 -- (lovegame) 2012-06-04 01 29 33 ↑ Berserk Cardはガンナーでは装備できないので 77537であっていると思いますよ。 -- (伝説のカス) 2012-06-04 16 48 25 ↑↑ lovegameさんにしては珍しいミスですね -- (ザビエル) 2012-06-04 16 56 26 あっちゃ~orz すっかり忘れてました。 訂正ありがとうございます。 Lv74だと80657になります。 -- (lovegame) 2012-06-04 19 15 31 ↑x4 装備できるとしても 500 ×3.92 ×8.43 ×4.0 =66088 Berserkは100 + AURA(AT) + Berserk (%)増加だよ あと計算はAURAが先に来て端数切り捨てになるから1下がるよ 500 ×3.92 ×1.6 ×6.43 ×4.0 =80656 -- (名無しさん) 2012-06-04 22 48 02 ↑なんとお詳しい 勉強し直しますm(_ _)m -- (lovegame) 2012-06-05 00 04 19 質問です。(レベル74)赤石5と黒石5を合成した杖(なんでもいい)を持つSTR全振りPriest×3と Berserk 4とCritical 4を合成したBladeを持つSTR全振りGladiatorがいると、 Gladiatorの最大ATはどうなりますか? -- (yo724) 2012-06-05 07 48 38 ダメージ計算初心者ですが・・・・・・。 Priest+赤石5と黒石5=146+25+10 181+181+181=543 543×0,01=5,43 STR全振りGladiator+Blade=146+80 226× Priest×3の5,43 Berserk 4の3 Critical 4の4で 15024じゃないですかね -- (伝説のカス) 2012-06-05 20 55 22 ↑ x5,43じゃなくてx6,43だけどな -- (ultra奇行師) 2012-06-06 07 34 42 どうでもいいけど敵の攻撃の欄は合成アイテムによる「減算」と「除算」しかないけど Zombie's Cardの場合「加算」もあり得るんじゃないでしょうか? -- (名無しさん) 2013-02-03 11 29 00 ↑Zombie's Cardの場合、加算するのは炎系ですね -- (名無しさん) 2014-11-04 18 32 43 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ダメージアップ 条件 LBX名 追加条件 追加ダメージ なし マッドドッグ D-01-34 ダメージ+1 アクション判定が成功している場合 アキレス D-01-06 ダメージ+1 自分のアクションエリアが特定条件を満たす場合 ジョーカー D-01-43 「斬」属性のカードがある場合 ダメージ+1 ミネルバ D-06-05 「ジャンヌD」、または武器名「武の剣」であるLBXがある場合 リュウビ D-06-12 「トリトーン」、または武器名「武の剣」であるLBXがある場合 リュウビ D-06-11 ダメージ+2 相手のアクションエリアが特定条件を満たす場合 ジャッジ D-02-34 LBXがない場合 ダメージ+1 ジャッジ D-05-29 ダメージ+3 先攻の場合 クノイチ D-01-10 ダメージ+1 アキレス・ディード D-06-21 特殊 チャンスゲージが特定条件を満たす場合 オーディーン D-03-02 カードがある場合 ダメージ+1 パンドラ(アミ専用) D-03-15 カードが2枚より少ない場合 ダメージ+1 パンドラ(アミ専用) D-03-13 ダメージ+2 チャンスゲージの特定カードをトラッシュした場合 ミネルバ(バーニングモード) D-06-06 カード1枚 ダメージ+2 レベルゲージが特定条件を満たす場合 ハカイオー D-W01-04 「クイーン」と「マッドドッグ」がある場合 ダメージ+1 ハカイオー D-01-26 「クイーン」と「ナズー」がある場合 ジョーカーMk-2 D-W02-03 「オルテガ」がある場合 ブルド D-02-16 チームを持つカードがある場合 ダメージ+1 アマゾネス D-02-14 ダメージ+2 ウォーリアー D-02-15 アキレス P010 「アキレス」と「ジ・エンペラー」がある場合 ダメージ+2 マスカレードJ D-02-37 「アキレス」と「マスカレードJ」がある場合 パンドラ D-02-45 「アキレス」と「クノイチ」と「ハンター」がある場合 プロトゼノン D-S05-01 カードが4枚より多い場合 ダメージ+1 Gレックス P014 カードが5枚より多い場合 トラッシュエリアに特定カードがある場合 デクー D-01-55 LBX名に「デクー」を含むカードが6枚より多くある場合 ダメージ+1 相手のLBXが「青」である場合 月光丸 D-01-51 ダメージ+1 手札が特定条件を満たす場合 ジ・エンペラー D-S03-03 3枚より少ない場合 ダメージ+1 イプシロン D-05-38 ダメージ+3 ジ・エンペラー D-S03-01 4枚より少ない場合 ダメージ+1 ビビンバードX-Ⅴ D-03-46 武器名「ビビンバードガン」を持つカードが4枚ある場合 ダメージ+2 ビビンバードX D-03-42 武器名「ビビンバードガン」を持つカードが5枚ある場合 ダメージ+5 手札の特定カードをトラッシュすることで ジ・エンペラー D-W02-02 カードを1枚トラッシュ ダメージ+1 パーフェクトZX3 D-03-37 「号機」を含むカード3枚をトラッシュ ダメージ+3 バトルエリアにあるLBXを交換した場合 オーディーン(エクストリームモード) D-04-01 ダメージ+2 相手のトラッシュが特定条件を満たす場合 ルシファー(セラフィックモード) D-04-36 サポートが2枚より多くある場合 ダメージ+2 特定カードをファンクションコストにした場合 エルシオン P024 「ペルセウス」か「ミネルバ」をトラッシュした場合 ダメージ+1 ペルセウス D-05-03 このカードを「ミネルバ」の必殺ファンクションコストとしてトラッシュした場合 ダメージ+2 ペルセウス D-05-11 Σオービス D-06-15 「ペルセウス」と「エルシオン」と「ミネルバ」をそれぞれトラッシュした場合 ダメージ+5 ライフが特定条件を満たす場合 ゲンブ D-05-32 一番上のカードが「ゲンブ」か「セイリュウ」か「ビャッコ」の場合 ダメージ+1 イフリート(インフェルノモード) D-05-31 自分のライフが5枚より少ない場合 ダメージ+2 セイリュウ D-05-33 一番上のカードが「セイリュウ」か「スザク」の場合 ダメージ+3 サポートエージェント三人組 ダメージを+2 フィニッシュ ダメージを+1 規格外の出力 ダメージを+2
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総論 他の対戦アクションゲーや格ゲーと同様、VSシリーズの攻撃には伝統的にダウン値と補正率が存在する。 ダウン値各攻撃に設定されている値で、これが5を超えると敵は黄色ロックダウンする(詳細はシステムへ) 補正率各攻撃に設定されている値で、敵に攻撃を当てるとこの補正が蓄積され、どんどん敵に与えるダメージが下がっていく。攻撃を受けて一定時間経つか、敵が黄色ロックダウンすると補正率は0に戻る。 これらの計算によってダメージが確定するわけである。 コンボダメージを求めたい時など、この法則に従って計算式を作って求めることが出来るので便利。 流れは大体以下の通り。 基本ダメージ → 射撃キャンセル補正 → 各種補正 → 350補正 → 小数点切り上げ → 実測ダメージ 例 威力75、ダウン値2.0の一般的なBRが3連続で当たれば敵は黄色ロックダウンする。 この時2発目、3発目のBRは補正によって威力が下がっており、158のダメージになる。 通常補正 (コンボ補正) 全ての攻撃に存在する補正。ただし0%の物もある 補正率100%を初期値として、以降に受けるダメージを補正率分軽減する。 コンボ補正の下限は10%(-90%)で、それ以上は蓄積しない。 小数点以下は、ダウン追撃や誤射補正、覚醒補正などをすべて乗算した後に切り上げて計算する。 補正率の「-30%」と「70%」は、要するに同じ意味だが、Wikiの表記は統一されていない。 前者のマイナス表記は、一つ一つ組み合わせて計算がしやすいよう単独の補正率を 後者の表記は、その直後の追撃を計算しやすいよう現在の補正率を表記している。 上記の例の式を検算すると、威力75のBR(補正率-30%)を3回当てた場合の計算式は以下のようになる。 75*1.0+75*(1.0-0.3)+75*(1.0-0.3-0.3) 2発目が52.5となるので小数点以下を切り上げて53にして計算。 75+53+30=158のダメージが取れる。 この補正は最後に行動可能になった時点から2秒の間持続する。 (スタンの攻撃を食らったらスタンが切れてから2秒) シールドガード補正 (盾補正) シールドガードによる防御が成功した際に、シールドした機体に-10%のコンボ補正が掛かる。 ただし、既に被弾してコンボ補正がかかっている状態では付加されない。 コンボ補正扱いなので持続はこちらも2秒。 カウンター補正 カウンターが成功した場合に-10%の補正が掛かる。 味方の攻撃をカウンターしてもこの補正は乗る。 シールドガード補正とは違い、時間制限なし。 次にコンボ補正、シールドガード補正が乗るまで続く。 シールド補正が残っている間にカウンターが成功すると、シールド補正の方が優先されてしまいこちらの補正は適用されない。 エクバ無印から存在する? 量子化補正(要検証事項) 00とクアンタのみ存在。 量子化が発動した覚醒が終わると、-10%の被ダメージ補正が掛かる。 最後に確認されたのがFBなので、現在でもあるかは要検証。 同時ヒット 前作までは同時に命中した武器は直前の補正値のみを参照していたが、本作ではVERSUSと同じく片一方の補正値を計算した後にもう一方を計算する。 このため、判定の分かれた射撃攻撃はダメージが本来の数値以上に下がりやすい。 射撃キャンセル補正 (C補正) メイン→サブなど、BDを挟まないで射撃をそのままキャンセルした場合(この場合はサブの)ダメージが減少する、という補正。補正率は一律70%。 メイン射撃、アシスト、チャージショット(CS)、各種マシンガンの様に連射として設定されているものには付かない。 他にも一部の武装はこのキャンセル補正がかからない。 ダウン追撃補正 地面にダウンし、無敵状態となるまでの間に追撃した場合に発生する補正で、ダメージが1/4(-75%)になる。 また、上方向には打ち上がらないのでダウン値が溜まってなくても途中でコンボが途切れる。 ダウンした場所が建物の端などでタイミング良く足場の破壊や機体を落とすことで再度コンボ出来たりダメージ計算が狂う場合もある。 今作ではバウンドダウンからの拾いがあるので地面に落ちたからと言ってこの補正が乗るとは限らない。 誤射補正 味方に対して攻撃を当てた時の補正。 上記補正込みのダメージの1/4(-75%)。(通常30ダメ→誤射8ダメ) こちらもダウン追撃と同様にそれなりにダメージが高いため、ゲロビで敵味方をまとめて撃ちぬいた際に50以上のダメージが入ることも珍しくない。 さすがにダウン追撃と誤射が両方入った場合は約0.06倍まで落ちるため、そう致命的なことにはまずならない。 覚醒補正 覚醒時のみ適用される攻撃力及び防御力の上昇効果。 但しこの補正は一律ではなく、機体によって補正率が異なる。 覚醒タイプによってはこの補正が掛からないことも多い。 覚醒攻撃補正 自機の出した攻撃によってダメージを与えた際にかかる補正。 計算式は元の威力×攻撃補正(%)。 wikiでの表記は1.1倍、110%、1割(アップ)、+10%などがある(全て意味は同じ)。 本作でもONと同じく格闘攻撃補正と射撃攻撃補正が明確に区別されており、例えばFバーストでは射撃属性の武装(格闘からの射撃派生などを含む)に攻撃補正は乗らなくなっている。 覚醒防御補正 なんらかの攻撃によってダメージを受けた際にかかる補正。 計算式は元の威力×防御補正(%)。 wikiでの表記は0.8倍、80%、2割(カット)、-20%など。 ±が逆転して書かれている(+20%や20%)ことがあるが、被ダメが増加しているわけではなく意味はマイナス付きと同じと思っていい。 ただ、120%等の表記は元の威力÷補正だと誤解してしまう恐れがあるので注意。 この補正が最も高いのはEバースト。逆にMバーストには全く掛からない。 根性補正 (耐久値補正) 残りの体力によって攻撃力と防御力が上がるVSシリーズ恒例の補正。 (公式サイトのアップデート内容では「耐久値補正」と表記) 与ダメ補正は耐久半分を切るとかかり始める。かかり具合はコストによって差がある模様。 具体的には残耐久1桁のとき、15コスは17%、それ以外のコストは12%ほど攻撃力に補正がかかっている。 被ダメはどのあたりからかかるか不明(かかり始めは補正が入っても小数点切り上げで打ち消されることがあるため検証はやや難しい)。? 百式等の復活持ちは本来の元耐久値を基にした根性補正がかかる。 以下、外部有志調査による補正表 3000 2500攻撃/防御補正 2000 1500攻撃/防御補正 50~46% 101% 100% 102% 95% 45~41% 103% 40~36% 102% 104% 90% 35~31% 103% 105% 30~26% 104% 98% 106% 25~21% 105% 110% 20~16% 106% 96% 112% 85% 15~11% 108% 115% 10~6% 110% 93% 117% 5%~ 112% 120% ダメージレベル補正 筐体の設定で倍率をかけることができる。 大抵はデフォルト設定だが、変えているケースもあるので注意。(特にダメージ報告などの場合) オンライン対戦では無効となる。 CPU戦難易度補正・ボス補正 ダメージレベル補正とは別に、CPU戦では難易度に応じたダメージ設定が掛かっている。 ステージ・機体・ターゲットによってもバラバラな場合がある。 コンティニューによる補正も存在する。 350補正(ダメージキャップ) 全攻撃の累計ダメージが350を超えた際、それ以降のダメージに対しマイナス補正がかかる。 350を超えてから当たった攻撃だけではなく、350を上回る攻撃が入った時点で適用される。 こちらもVERSUSと同じく超過分のダメージが1/5から1/4に上昇しており、さらに小数点切り上げになっている。 分りやすく例を挙げると単発火力200、補正-0%の攻撃を2回当てると本来は200+200で400になるが 200+150の時点で350に到達するので超過分の50ダメージは350補正の別計算が入り、 200+150+50÷4=362.5となり、小数点切り上げで363ダメージになる。 前述の通り補正が緩くなったので、キャップ到達後は低ダメージでもヒット数の多い技を当て続ける方がダメージが伸びるようになった。 (ヤークトアルケーの後派生、ダウン値の都合で覚醒中でないと非現実的だがイフリート改の各種特格派生、レギルス・ハイペリオンの覚醒技など) 小数点以下切り上げ 上記の補正が全てかかった後の計算値に対して掛かる補正。 外部リンク
https://w.atwiki.jp/gurps/pages/570.html
有利な特徴「特殊攻撃」を増強できる爆発ダメージ(爆発、爆、Explosion, exp, ばくはつだめーじ)はGURPSのダメージタイプのひとつであると同時に、有利な特徴に適用できる増強「ダメージ修正」のひとつでもある。 爆心地の周囲にいる者を巻き込んで負傷させる可能性がある爆発を伴う攻撃である。ダメージの値を爆心地から距離の3倍で割り、周囲に適用する。爆発によってさらに「破片ダメージ」を与える可能性がある。 ダメージタイプの爆発ダメージについては爆発ダメージ (ダメージタイプ)を参照。 目次 概要 爆発ダメージの影響をうける有利な特徴 解説ページ 関連項目 概要 「爆発」、「爆」という略記が使われている。原書では "exp" という略記が使われている。 爆心地だけでなく、周囲にいる者も負傷させる。 周囲にいる者はダメージの値を爆心地から距離の3倍で割って適用する。爆発レベルはさらに2段階あり、以下のように計算する。 レベル 消費CP増減 周囲に与えるダメージ 爆発1レベル +50% 爆心地の基本ダメージ÷(3×爆心との距離メートル) 爆発2レベル +100% 爆心地の基本ダメージ÷(2×爆心との距離メートル) 爆発3レベル +150% 爆心地の基本ダメージ÷(爆心との距離メートル) もともとの攻撃が「装甲除数」を持っていたとしてもこの爆風のダメージには適用しない。 最小レベル 1 最大レベル 3 最小CP増加率 +50% 最大CP増加率 +150% 爆発ダメージの影響をうける有利な特徴 「特殊攻撃」 解説ページ 『ガープス・ベーシック【第4版】キャラクター』 「第2章 有利な特徴」 「修正」 「増強」 p.B102 『GURPS Basic Set Characters』 Chapter 2 Advantages Modifiers Enhancements Damage Modifiers p.B104 関連項目 爆発ダメージ ダメージ 突きダメージ (名前が似ているが全く種類が異なる) 振りダメージ (名前が似ているが全く種類が異なる) ダメージタイプ 爆発ダメージ (ダメージタイプ) 武器
https://w.atwiki.jp/wiki15_dol/pages/217.html
直接ダメージ 相手プレイヤーに直接に攻撃を行い、ダメージを与えること。 または、命削りの水、命削りの風などマジックの効果でダメージを与えること。 あと一撃で勝てるという状態で威力を発揮する直接ダメージ系。 これでフィニッシュされると、かなりの虚無感に浸ることになる。 類似語>ダイレクトアタック
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概要 DP Landsでダメージチケットを消費してダメージスキンを獲得できる →DP Lands(参照) 所持しているすべてのダメージスキンの効果はどのスキンを装備していても反映される 所持しているダメージスキンは @skin で確認・変更できる 装備しているダメージスキンは @level でも確認できる ログイン時、毎回設定する必要有り エピック以上はMAXレベルとTrueレベルがあり、MAXレベルまではGrowStarを使用してレベルを上げることも可能 後半のボス(T20~)になってくるとLegendary以上の等級が必要となってくる。 レア度が低いものもやるの大事、塵積って山となる。 アルティメットスキンは特別な条件で入手可能 ダメージチケット一覧 チケット 使用場所 ダメージスキンの等級 -DP Lands Common~Rare(ランダム) -DP Lands Common(ランダム) -DP Lands Un-Common(ランダム) -DP Lands Rare(ランダム) -DP Lands Epic(ランダム) -DP Lands Legendary(ランダム) -Halloween PQの入場マップ Common~Legendary(ランダム) -DP Lands Supreme(選択) -DP Lands Common~Legendary(選択) ダメージチケット入手方法 カジノ クエスト DP LandsでDistiny Orbを使って交換 ログインボーナス Halloween PQ ダメージスキンによるボーナス効果 等級 最大レベル レベル1当たりの能力 能力最大値 種類 GrowStar強化 必要数 強化可能レベル Common Lv999 1% 50%? ? 1 999 Uncommon Lv999 2% 150%? ? 2 999 Rare Lv999 5% 500%? ? 3 999 Epic Lv999 10% 2500%? ? 4 999 Legendary Lv999 15% / 10% 7000%? / 5000%? 55 5 999 Supreme Lv999 30% / 25% / 10% 29970% / 24975% / 9990% 15 10 999 Ultimate Lv999 ?% / ?% / ?% ?% / ?% / ?% ✕ ✕ ✕ ※シュプリーム・アルティメットは誤差あり + 旧データ 等級 最大レベル レベル1当たりの能力 能力最大値 種類 GrowStar強化 必要数 強化可能レベル Common Lv50 1% 50% ? 1 50 Uncommon Lv75 2% 150% ? 2 75 Rare Lv100 5% 500% ? 3 100 Epic Lv250 10% 2500% ? 4 100 Legendary Lv500 15% / 10% 7000% / 5000% 55 5 250 Supreme Lv999 30% / 25% / 10% 29970% / 24975% / 9990% 15 10 500 ダメージスキンのレベル 以下2種によりレベルを上げることができる。 モンスター/ボスを倒す 基本的にはモンスターを倒すことで1体につき、1ポイントの経験値を得られる。 ただし、エリートモンスターの場合 モンスターのTier x 1の経験値が得られ、 ボスの場合、Tier x Tier (例 T5の場合 5x5=25)の経験値が得られる。 比較的簡単にレベルを上げられるコンテンツとして、 レベル1000以降ではメソダンジョンが挙げられる。 →パーティクエスト参照 レベル4500以降はArborenのモンスターパークがオススメ。 火力は5KBBくらい出ればワンパン? →モンスターパーク参照 道場のStage100まで登れるならそちらもオススメ。 →道場参照 Grow Starを使用する Grow Starはカジノ・ログインボーナス・ショップで入手することができます。 DP Landsの右上段にいるBlasterで強化可能。 低レベルの内はコストが安いが、後半に連れて必要数が急激に増加する為現実的ではない レベルではなく等級でGrowStarの必要数が変わるため、手持ちのGrowStarと相談しつつ強化していくほうが良いかもしれない。 Legendaryまでしか個数の検証できていないが等級が高いほどコスパよし。 IDEやEXP、DROPが手軽に伸ばせるので結構重宝。ダメージスキンだけで結構盛れます。
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ダメージ増加 Increases Damage (**) by X% 武器のダメージが上昇する。 武器詳細のダメージ欄には、このプロパティによる上昇分が加えられた数字が表示される。 マジック武器にもともとこのプロパティが付いている場合、その武器の属性が追加表記され、例えばIncreases Speclral Damage by X%等となるが、そうならない場合もあり未だ調査中。 [部分編集] Common Rare Legendary 修飾詞名 属性表記なし Fouled? Blackened? Blessed?,Sacred?,Divine? Physical Hammering Bashing? Pummeling? Electricity Juiced? Galvanized? Volted? Fire Kindled? Inflamed? Volcanic? Toxic Sickening? Loathsome? Tainted? Spectral Eerie? Lucent? Radiant? 増加量 10-? 16-? 19-20
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《戦闘ダメージ》/用語・ルール 定義 キャラクターが戦闘によって与える[[ダメージ]]。 コメント キャラクターが戦闘の際に与える、効果ダメージではないダメージを戦闘ダメージという。 戦闘ダメージの値はキャラクターの攻撃力に依存し、装備や呪符等による戦闘修正の影響を受ける。 効果ダメージと違いキャラクターに与えられた戦闘ダメージは、戦闘終了時に決死状態になっていなければリセットされる。 「戦闘の結果によって決死状態になった場合~」という自動効果は、戦闘ダメージによって「耐久力≦ダメージ」となったときのみ発生する。効果ダメージを受けていて、最終的に「耐久力≦ダメージ」にした要因が戦闘ダメージであるなら「戦闘の結果によって決死状態になった場合~」という自動効果は解決される。 もっとも、戦闘の仕様上、戦闘前に使われたカード・効果により与えられた効果ダメージはもとより、戦闘中の干渉で使われたカード・効果による効果ダメージも戦闘ダメージより前に与えられるため、それら効果ダメージのみでキャラクターが決死状態になりでもしない限り、とどめをさすのは戦闘ダメージになるのだが。 また貫通によるプレイヤーへのダメージは戦闘ダメージに含まれる。 その為、禁忌「レーヴァテイン」を装備したキャラや火符「アグニシャイン」などが貫通によって相手プレイヤーにダメージを与える事でも、その自動効果が解決される。 ●戦闘ダメージの対象 攻撃を行ったキャラクターの攻撃力に等しい値、または防御を行ったキャラクターの攻撃力に等しい値を「戦闘ダメージ」という。 「●戦闘の解決」の「1.戦闘開始が条件の効果の解決」によって発生する効果を全てを解決した時点で戦闘ダメージを与える対象が決定する。 1.防御を行うキャラクターが存在しない場合、相手プレイヤーに与えられる。 2.防御を行うキャラクターが存在する場合、防御を行ったキャラクターに与えられる。 防御を行ったキャラクターの戦闘ダメージも攻撃を行ったキャラクターに与えられる。 このダメージは先制のタイミング、普通のタイミング、どちらの場合も発生する場合は同時に発生し、同時に解決される。 10/6/29付けのルールリファレンス改定により上記に変更された 関連 効果ダメージ 貫通 先制 戦闘処理詳細#7 パチュリー・ノーレッジ/1弾 西行寺 幽々子/1弾 梅霖の妖精/3弾 多々良 小傘/7弾 犬走 椛/7弾 魅魔/7弾 時符「プライベートスクウェア」 禁忌「レーヴァテイン」 火符「アグニシャイン」 岐符「サルタクロス」 視符「ナズーリンペンデュラム」 鵺符「弾幕キメラ」 楼観剣 障壁 法界の火 悪魔の蟲 効果ダメージ戦闘ダメージ両方に対応 リグル・ナイトバグ/1弾 博麗 霊夢/5弾 光の三妖精チーム 真紅の魔神チーム 蠢符「リトルバグ」 難題「火鼠の皮衣 -焦れぬ心-」 騒符「ソウルゴーハッピー」 華符「芳華絢爛」 魚符「龍魚ドリル」 気符「無念無想の境地」 大結界「博麗弾幕結界」 灯符「ファイヤフライフェノメノン」 虚人「ウー」 凍符「パーフェクトフリーズ」 常闇 森羅結界 覚醒 エニグマティクドール 征服の果てに(ただし実質効果ダメージ専用) 霊撃 マナシールド 大将棋 頓悟 ―その他 妖鳥と化猫チーム 河童「お化けキューカンバー」 開海「海が割れる日」 幻想郷縁起
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はじめに 攻撃属性複数ヒットよろけ 単発よろけ 照射よろけ 非強制ダウン 強制ダウン スタン ダウン値 よろけ値 ダメージ補正 ダメージ計算(調査途中) コメント はじめに このゲームのダメージ計算式はまだ判明していません。 このページはあくまでもコンボダメージの概算のために必要な情報を整理するためのものです。 詳しいダメージ計算については検証・分析が進み次第、追記・修正していってください。 攻撃属性 複数ヒットよろけ 大抵のBRやバルカンなどが該当する攻撃属性。武装毎によろけ値が設定されており、一定の値に達するとよろける。詳しくはよろけ値の項目で。 単発よろけ クラッカーや多段格闘の初段などが該当する攻撃属性。文字通りヒットさせればよろける。 照射よろけ 照射ビームが該当するよろけ属性。基本的に単発よろけと同じだが、ダメージ補正が加算されないことと非強制ダウンの機体を起こす事が出来る点が異なる。 非強制ダウン 一部のバズーカや多くの単発格闘などが該当する攻撃属性。強制ダウンするほどダウン値が高くないが、ヒットさせると吹き飛ばしダウンさせる。強制ダウンではないので受け身が可能であり、ロックオンマーカーが灰色になるまではダウン追撃も可能。 強制ダウン バズーカや一部のスナイパーライフルなどが該当。文字通りヒットするだけで強制ダウンを奪える。 スタン 現在のところアンカー武装やデスサイズのバスターシールド、ユニコーンのサイコフィールドなどが該当。よろけよりも硬直時間が長く、機体がスパークするようなエフェクトが出る。また、非強制ダウン状態の機体を起こす事ができる。スタン終了後の挙動は空中と地上で異なり、地上でスタンした場合はスタン時間終了でそのまま立ち状態になるが、空中でスタンした場合は終了時に非強制ダウン状態になり自由落下する。 ダウン値 このゲームではダウン属性の攻撃でなくともある程度連続で攻撃を受けると強制的にダウンする。 これは攻撃毎に設定された「ダウン値」と呼ばれる内部数値が加算されて行き、それが一定値に達すると強制ダウンするようになっているため。 攻撃毎のダウン値は機体の個別ページに書かれている。ダウン値の限界はどの機体でも 100% で、これ以上になると強制ダウンとなりダウン値はリセットされる。 例えば大抵のBRはダウン値24%に設定されているので、基本的に4hitまでではダウンしない(24%*4=96%で100%未満)が、5hitで強制ダウン(24%*5=120%で100%超)する事になる。 ダウン値はいつまでも溜まり続けるわけではなく、最後に攻撃を受けてから5秒でリセットされる。 逆に言えば、最後の攻撃から5秒経っていなければ覚醒や変形や盾など何をしようがダウン値はリセットされない。 また、射撃武装の中にはマニュアル射撃で使用することでダウン値が減少するものがある。 (例)多くのBR:24%→18% (例)多くの7hitよろけのバルカン:5%→3.7% (例)多くの10hitよろけのマシンガン:7.5%→5.4% よろけ値 このゲームでは多くの武装が1発当たっただけではよろけず、数発当てるとよろけるようになっている。 これは攻撃毎に「よろけ値」と呼ばれる内部数値が加算されて行き、それが一定値に達するとよろけるようになっているため。 バスターガンダムのメイン射撃のような単発よろけ武装のよろけ値が100%だとすると、一般的なBRのよろけ値は35%と設定されていて、3hitで累計105%となりよろけが発生する。 よろけ値の蓄積を行うのは同じ武装でなくてもよく、例えば7hitよろけのバルカン(よろけ値15%)を2hitさせてからBRを2hitさせれば、累計100%となりよろけが発生する。 なお、よろけ値はダウン値と同様に一度100%に達するとリセットされる。 ダメージ補正 このゲームには連続で攻撃を当てた場合の追撃ダメージ補正が存在する。 この補正が適用されるのは「攻撃によって機体がよろけ・スタンまたはダウンしている間」である。この間に行った追撃には一定の減算補正がかかる(端数は四捨五入)。 加えて、このダメージ補正は重複して 加算 されていく。つまりよろけ状態の機体を追撃してよろけ状態を延長させるなどすると、その度にダメージ補正が追加される、ということである。 例としてグフのクラッカー(威力80)→ヒートロッド(威力50)→N格闘(威力180+30)のコンボを考えてみよう。 クラッカー ……80ダメージ(補正100%) よろけ発生 ヒートロッド ……40ダメージ(補正80%) よろけ(スタン)追加 N格闘初段 ……108ダメージ(補正60%) よろけ追加 N格闘二段目 ……12ダメージ(補正40%) 強制ダウン 計240ダメージ このように、よろけ状態を維持して攻撃し続けると与えるダメージがどんどん減算されていくことになる。 そのため、''単に多く攻撃を当てればダメージが伸びるわけではないので注意。 なお、例外として照射タイプのビームのよろけではダメージ補正が加算されない模様。 その他、ほとんどの射撃武装ではよろけ毎に-20%のダメージ補正がかかるが、ハンブラビのメイン射撃のようによろけを取った場合の補正値が-20%ではなく-10%の武装も確認されている。 格闘でも多くのものでよろけ・ダウンの度に-20%のダメージ補正がかかるが、多段格闘の場合は最終段以外が-10%となっている場合も多い。 エクシアやプロヴィデンスなど一部機体の後格闘などは補正値-0%だったり、ギャンの後格闘の最終段は-40%だったりと、武装によって補正は多種多様である。 更なる情報を求む。 ダメージ計算(調査途中) モチベーションが落ちてきたのでこれまでの成果を公開します。 他にダメージ調査されている方の参考になればと思います。 単純にダメージ計算をしたい方は、精度や条件に問題があるので、それを承知の上で利用してください。 現在実ダメージと比べて最大-3の誤差を確認していますが、敵側防御補正やその他諸々の条件を加えると更に大きくなることが予想されます。 ダメージ計算ができるシートと、これまでの調査データをスプレッドシートにしました。 どの程度信頼できる計算式かは、調査データを実際に見て判断してください。 調査データは勝手に追加して頂いて構いません。 ダメージ計算シートと調査データ一覧 敵機防御補正に関して、マスタリー、モジュール等の補正は未調査です。攻撃側がこうだから防御側もこうだろうという「予想」計算式です。 ダメージ計算概要 最終ダメージ = 切り下げ(切り下げ(武装威力×自機攻撃補正×敵機防御補正)×その他補正) 自機攻撃補正=1+(機体属性攻撃補正×[[マスタリー]]属性攻撃補正+[[モジュール]]攻撃補正-70)/380 敵機防御補正=1-(機体属性防御補正×マスタリー属性防御補正+モジュール攻撃補正-65)/260 その他補正=自機マスタリー攻撃補正×敵機マスタリー防御補正 コメント ※各種メニューはこちらからどうぞ ■ サービス終了2周年 2019年3月28日のサービス終了から2年が経過しました。 ※現在行われている主なイベント各種 (2019/2/06 更新) ありがとうキャンペーン → 2019年3月28日 13 59 まで バトオペ2&バトオペNEXT連動キャンペーン → 2019年3月28日 13:59 まで イベント詳細についてはこちらをご覧ください。→ 公式サイト インフォメーション ■ 続編開発署名フォーム 下記サイトにて署名活動実施中 https //www.change.org/p/%E3%83%90%E3%83%B3%E3%83%80%E3%82%A4%E3%83%8A%E3%83%A0%E3%82%B3-%E3%82%AC%E3%83%B3%E3%83%80%E3%83%A0%E3%83%90%E3%83%88%E3%83%AB%E3%82%AA%E3%83%9A%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3next%E3%81%AE%E7%B6%9A%E7%B7%A8%E3%82%92-the-sequel-to-gundam-battle-operation-next ■ 管理人交代のお知らせ 管理人は私『ミノ』に変わりました サービス開始までを目処にwiki運営を考えています ※ かんりにんさんのおへやを設立しました。 ※白熱しやすい話題について (2018/12/09 更新、課金・非課金の項目を追加) + 詳細 課金・非課金・強機体(ぶっ壊れ)・低コスト・ロッキャン・無強化・FF・回線・ラグ・同期ズレ・切断・戦友・放置・煽り・舐めプレイ 機体調整・昇格戦・味方ガチャ・ドロ率・第三勢力・拠点攻撃・中継維持・ランナー・サッカー・原作について(設定・デザイン・好き嫌いなど含む) などといった白熱しやすい話題はなるべく議論&討論板に書き込むようにお願いします。 また、特定の機体の話題についても、なるべく雑談板ではなく、その機体の個別ページに書き込むようにお願いします。 これら白熱しやすい話題が雑談板に書かれた場合は移動、消去の対象になります。 ※現在、携帯スマホからコメントを書き込めない・変なリンク先に飛ばされる、などといった報告が上がっています、PCモードに変更で書き込めるとの情報もありますので書き込めない方は試してみてください。 ※ツール→管理者に連絡が使えない場合や、何か用事がある場合はかんりにんさんのおへやに書き込みをお願い致します。 ※愚痴板における禁止ワード含む危険発言の規制強化実施のお知らせ (2018/10/08 更新) + 詳細 時折、禁止ワードを含んだコメントをしている人がいますが、愚痴板においても禁止行為は禁止です。 「禁止ワードの利用」「他人への極端な誹謗中傷・煽り」「IDや動画配信者の晒し行為」「殺人をほのめかす内容」などの コメントした者は即書き込み禁止処分とします。ご注意ください。 もちろん、各種ページも同様な処分があると思ってください。 規制強化期間→ 2018/10/08 0時 ~ wiki終了 まで wiki運営をサポートしてくださる方がおりましたら、右上メニューよりご一報ください。 名前 掴みって格闘補正になるのかな? - 名無しさん 2017-02-17 04 27 54 タックルのことかい?タックルは機体ごとに威力が決まってるよ - 名無しさん 2017-05-14 13 12 19 タックルは格闘じゃなくてインパクト属性 - 名無しさん 2017-05-20 15 52 23 補正80-90だとモジュール補正も貫徹も同じだけど補正91以上になるとモジュール貫徹のほうが威力が出るっぽい?マスタリーとの関連は調べてないが・・・ - 名無しさん 2016-11-08 17 13 08 2/12のアプデで微妙に式を変えたようだけどどうなんだろう - 名無しさん 2016-02-13 16 05 16 あんまコメント無いけど、バトオペみたいにタイプ別の相性ってあんのかな?バトオペと違って急襲ができたから3すくみじゃないだろうし。格闘と支援の関係で考えても、近づけたら格闘有利はもちろんだけど先に見つかってるとそもそも近づけもしないし。 - 名無しさん 2015-12-21 16 28 28 汎用というだけあって汎用だけ3すくみ外で、残りで3すくみってのもあり得るか?急襲がなぁ・・・タイマンだと汎用には厳しそう。格闘なら近づかれても距離が取れる、支援に対してもそれこそ急襲できる・・・ - 名無しさん 2015-12-21 16 32 40 支援>汎用>急襲・格闘>支援 こんな感じかなぁ・・・? - 名無しさん 2015-12-21 16 34 43 んなもんねえよ - 名無しさん 2015-12-28 04 52 32 機体カテゴリは形骸化してるから意味はないよ。 - 名無しさん 2017-09-19 16 44 49 なるほど、いきなりゲロビとかする人いるから保険になるな - 名無しさん 2015-10-19 16 52 02 動画でよく見るけど起き攻めでもないのにダウン中の敵にクラッカー投げてる人が多い。有用性に分かってる人から見たらもったいない行為。同じくバルカンも撃たない人多い。歩きでの撃ちあいでかなり有効なのに。 - 名無しさん 2015-10-12 01 08 31 サブにクラッカーか頭部バルカンある機体良いよね。追撃用の高火力武装があるとなお良し - 名無しさん 2015-10-12 05 55 13 クラッカーはね、起き上がりになにかしちゃう人間用のデコイみたいなもんだ目の前で爆発してるとビクッとなって慌てるし動かない場合は爆風に巻き込まれてよろける - 名無しさん 2015-10-17 12 37 39 きぬしじゃないけどそうなのか。ただの煽りかと思ってたわ - 名無しさん 2015-10-29 01 01 14 それを起き攻めって言うんじゃね?木主が言ってるのは起き攻めにならないタイミングで使ってるって意味じゃないのかな - 名無しさん 2016-09-29 12 43 12 クラッカーは隠れる相手に初手で投げるものであってコケてる相手に投げるものじゃないよね。 - 名無しさん 2016-01-02 16 49 05 コメントログ
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ダメージ表【茶畑】 ここは、茶畑のあばれん坊のHPとダメージに関する情報を集めるためのページです。 【属性相性】 太陽→ 風 ↑ ↓ 水 ← 木 太陽は風に強く、水に弱い 風は木に強く、太陽に弱い 木は水に強く、風に弱い 水は太陽に強く、木に弱い ☆減らされるようせいポイント(ようせいのレベルは関係なく固定) 出現コース あばれん坊 得意・対等 苦手 あばれん坊のHP 茶畑 イモムシLv18(木) 31 118~162 カメムシLv17(水) 30 98~156 カラスLv18(太陽) 204~306(推定230前後) あばれん坊のHPと受けるダメージの情報を募集しています。 ↓各ページへのリンクはこちら ダメージ野原 ダメージ泉 ダメージ森 ダメージ牧場 ダメージ南の島 ダメージ茶畑 ☆いまここ ダメージ養鶏場 ダメージジャングル ダメージ砂原 ようせいのHPと与えるダメージについてはダメージ表に書いてください。 ダメージ以外の情報はおさんぽシステムにお願いします ^^ コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る